ゲームへの姿勢

このページでは「レースゲームなどにおけるシートポジション」の話ではなく、そのゲームへの姿勢みたいなものをまとめたページです。

筐体にぬいぐるみを載っけているN121MTが言えたことかは不明ですが、そういう人間がどういう姿勢なのかでプレイしているかをまとめています。


探究心を忘れない

何も考えずにプレイするよりも、「新しいなにかがあるのではないのか」という探究心を持ちながらプレイするということです。

娯楽だから何も考えないのも正しいですが、スコアやタイムとなれば考える必要が絶対出ます。

(無心でプレイしても伸びないわ何かを得ても覚えないので研究せずに終わっちゃうので)

  • まだ人類が見つけていない新たな攻略方法があるかもしれない
  • TASで作られたパターンの他にもなにか別のパターンが存在しているのでは?
  • その人に適用できる動きなら、俺は俺で出来る別な動きがあるだろう

こんな感じでプレイしているので、必然的に攻略情報とかもたまりまくります。

そして自分が見つけたものなら情報を共有し、次ステップへの研究としての材料につながると考えています。

車輪の再発明だとか二番煎じとか関係ありません。というか無視しないとやってられません。

むしろ生存バイアスをフル活用し、誰でも出来そうなものまで落とし込むことさえ辞さないです。

 

有名な格言である「ゲーセン行く前に技10個考えろ」にかなり近い思想かもしれません。

大会に出る前に必要な技を体得せよ、という意味合いもありそうですが)

ありえない技に恐れない

ゲームなので現実ではありえないプレイでも受け入れるような精神を持ってます。

なのでレースゲームで壁を使ったターン、FPSで爆風ジャンプとか、結構当たり前にやってます。

最近はリアルモータースポーツでの壁ターン案件が増えているような気はしますが)

ましてや探求しすぎてバグを見つけることなんてしばしばあります。

 

個人的には探究心や好奇心が強くなりすぎて、そっちの方が優先される気がします。

というかゲームによってはそれ使わないとクリアできないという極端な作品も存在しています。

手段なんか選んでられません。

 

近年のゲームはネットワーク経由でバグが修正されるようになりました。

このため修正されるまでは「公式が修正していないから合法だ」という考え方もあるようです。

……とはいえ使用は自己責任だし、バグ技を使ってBANされても私は責任を取れません。

自分もBANは怖いのであんまり使わないようにはしています。

(その前に修正されるだろうってことで一旦放っとくようにはしています)

また外部ツールについても完全にオフライン等でもない限りは基本使用しない方針です。

 

最近はバグ修正ありきで販売しちゃっている傾向があるような気がします。

Anti Piracy目的ではなくそもそもバグを発生させないように努力すべきな気がします。

美学は押し付けずに忘れない

人間には必ずそれぞれに美学となるものがあります。

レースゲームで「壁を使わない」とか、都市開発なら「住みやすい都市」とか、そういうものです。

美学は忘れてはいけませんし、最初のプレイスタイルはこれを選択すべきではあります。

 

しかし自分の美学は自分の美学でしかないので、他人へ押し付けはしないようにしています。

もちろん他人の美学を真似する分には問題ありませんし、攻略のヒントになるかもしれません。

 

なお、ハイスコアを目指すと超効率的すぎて人間的な美しさが欠けやすい傾向にあります。

壁に激突してるけど最速タイム、特定の繰り返ししかない作業、同じ建物が整然と並ぶ都市など。

ピンボールやSTGなどでは特定行為を繰り返すのは常套手段にもなっています。

 

そこに出てくる美しさもありますが、TASレベルになると人間らしさがかなり失われやすいです。

同じ建物や同じ乗り物を並べると工業的な美しさもあるのは確かではあります)

またこれを明確に禁止としているのもあります。(フィギュアスケートのザヤックルールなど)

個人的な美学

下記はN121MTなりの美学をまとめておきます。

  • 初見は超効率的なプレイよりも、まずはなるべく想定通りの遊びを行う
    • 色んなゲームをやってきても最初は初心者ムーブが出来れば100点満点と思え!
    • その後にクリアできないような超難関なところでようやくヒントを見る
      • ただ最近はゲーム内にもいっぱいあるのでネットや攻略本も使わなくなった
      • 使うタイミングもコンプにおける最終確認とかそのぐらいでしかない
  • ゲームを30分以上プレイしたら何らかのタイミングで15分程度の休憩を挟む
    • エピソードの区切りや終了、1クレジット分のプレーが終了など
    • これは健康面の観点でそう決めた(前に無休憩やったら酷い目に遭ったので)
  • ピンボールは揺らさないもの、揺らす時は本当に極稀として耐久性を最重要視する
    • 絶対に揺らすなという美学の押し付けではなく、あくまでも俺のスタイルがそれなだけ
      • 逆に揺らして状況が悪化する可能性もあるということで戦術だとは言っておく
    • ピンボールに限らず、基本的にどの装置も耐久性を重視している
      • SWDCや頭文字Dでもハンドルの重さは最低限としている
      • ましてや変な切り方もせず、本物っぽくスムーズでかつ舵角も小さくしている
  • スコアは一定の動きを繰り返すのではなく、様々な動きを用いて稼ぐ
    • 作品の世界観に合わせた動きを取るようにしている
    • 本当にどうしようもない時とか、記録への挑戦以外は基本的に行わない
  • ただし大会などでの特別ルールがある場合は、それを活用したプレイも許可している
    • 失敗したらマイナス点になるというルールではあえて押し付けるという戦略も考えている
  • 作品の世界観には浸れるだけ浸る
    • 究極は主人公やその仲間のキャラクターになりきれるかどうか
      • それが出来れば二次創作もしやすくなる、という観点も含まれる
      • ただし二次創作をやるかどうかはオプションレベルとしている
    • 都市開発の場合はその都市に住みやすいかどうかもある程度は考える
      • 遊園地の場合なら自分が遊びに行きたいか、リピートしたいかまで考える
  • 通常の人間と違った観点も持ち合わせてみる
    • 変な方向から見たらそこから新たな発見もあることもあったりするので
    • どこからでも学びは出来るというのも美学の一つだ
  • 上級すぎるプレイよりも、初心者でもできるムービングも研究する
    • TAS的な超人技はそういう人に任せて、下手な人間は下手なりな動きでも研究できるはず
    • むしろ超人すぎると最適化されすぎて参考にならないのではと疑問に思っている
      • そして感覚もマヒりすぎて初心者の視点を失いかけているのではとも思われる

界隈を考えない

最近はSNSとかでエンジョイ勢やらガチ勢やらの「なんとか勢」の話が増えています。

ましてやスーパープレイを見て「これは出来ないからやらない」なんていうのも増えています。

(こうした話はゲーム以外でもよく見られる話になってきました)

 

私はそんなこと考えずに作品の世界観へのめり込むようにしています。

いわゆる素直プレイの境地に立てば、界隈という二文字の漢字すら出会わないはずなんです。

 

この項目だけかんたんに書いていますが、ここに探究心を求める必要はないと判断したためです。

この内容を書くこと自体で炎上するぐらいなら書かないのが一番シンプルな解決なんです。

界隈よりどうやって速く走れるとかの神プレイが出来るムービングとかを考えたいです。

後で答え合わせ

まったく新規のゲームだと答えとなる攻略情報とかが不足していますが、レトロなゲームだと先人たちによる攻略情報が山のようにあります。

このため初見はそれを見ずに、ある程度の制限を設けてから答え合わせをしています。

見てしまったものも一回忘れたり、それ以外の方法を試したりしています。

 

得てもそれを使わずに何か他の方法はあるだろとか、そのあたりの試行錯誤はしておきたい。

どうしても駄目とか、優先すべきことができたとかに攻略情報を使うという感じです。

RPGの場合はひとまずエンディングを迎えるまではそういうことをやってます。

共有発展は優先事項、しかし過度はしない

もちろん自分でバグや攻略方法を見つけて「明らかに不正ギリギリの有利な方法」の場合は、ひとまず胸にしまっておきます。

その前に誰かが見つけているだろうし、見つけて無くてもいずれ見つかるだろうな気分です。

ただ2週間も出てこない等であればこちらから公開する覚悟はあります。

(だいたい2週間もあれば見つかるはず、共有すれば公式などから何らかのアクションが発生するであろうという観点から)

なお期間については近年のネタバレ問題とかで公式側から通達されている場合はその指示に従うのは言うまでも有りません。

 

ちなみに攻略情報の元やその攻略の手法についての抵抗は存在しない人間でもあります。

界隈やバグや正攻法などによって情報が共有されないはノーサンキューで、情報が出ないリスクの方が危険すぎます。

一応「ワザップジョルノ」や「ウソテク」のリスクもあるのですが、見破る能力の向上「それは違うよ」という声の発生からなる情報共有による発展もあるとは考えています。

(いわゆるカニンガムの法則というやつです)

特に発売から間もない頃の有志情報は信頼度的には結構危ない……ような気はしています。

バトルよりも協力

個人的に対戦よりも協力する方が得意なところがあります。

FPSでは協力プレイをなるべくしたい方針なので、デスマッチよりもCOOPを選んでます。

 

ちなみに協力プレイ時に知らぬ人が居たりとか、荒らしが居ても「非戦闘員を護衛する」ということで全力でプレイします。

実際の戦場で見捨てろみたいな規定もありそうですが、無ければなるべく守る方針です。

 

レースゲームも再現レースやフォトレース等での協力が必要なレースへの参加を重視しています。

成績至上主義なレースよりも、成績は二の次で目的を果たすのが最優先なのが理由です。

MODはすぐ使わない

よくゲームにおけるMODについても、すぐには使わないようにしています。

まずはバニラ(どノーマル)の状態で楽しんで、それでも足りなくなったら使うって感じです。

 

個人的には以下のルールとかがあればMODは使っても良いよ、という解釈です。

  • 公式から配布されている(Fallout4などで見られる)
  • ルールがきちんと決まっている
  • そもそもの構造がそうなっている(BVEやアセットコルサなど)
  • 相当古すぎてサポートもなされていない(5年以上前、ハードウェアが現役じゃない、倒産など)

それ以外のゲームとかでは、基本的にMODは使わない方が無難です。

最近ではそれが違法だと訴えることも多いので、なるべくならやらない方が良いでしょう。